版本号是打开的。那些出海的游戏怎么样?

发布日期:2019-05-19

    12月21日上午,在2018年中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲之后宣布:“首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心。”这无疑是今年游戏界最好的消息,虽然挤压的审核不会很快消化完,但对游戏公司而言依然是久旱甘霖。腾讯立刻上涨2.32%,其他游戏公司也随之大涨。在离2019年没剩几天的时间里,游戏界终于感到了一丝温暖。同时,在国内市场之外,中国的游戏也在加速发展,出海发行。12月14日,一场由日本驻华大使馆与AppBi爱比数据、Click Holdings株式会社联合举办的《日中手游互联网文化》论坛上,有幸采访到了中日游戏出海领航人半泽龙之介先生,为我们提供在国内游戏寒冬的大背景之下,来自日本市场的全新视角。“中国的手游正在征服日本市场。”半泽指出,相较一年前同期的数据,手机应用商店中的中国游戏正在增多,top10中已经开始出现中国的手游了。2018年上半年,日本已经成为国产手游出海收入的第二大来源,从去年的3.1亿美元增至了4.1亿美元,同比增长34%。况且从游戏时间上来看,日本玩家投入的时间并没有放缓的趋势,而是在加速上涨。对比国内市场,日本市场还尚未达到饱和。国内现状也才两年时间,国内手游市场,就从巅峰时期的爆发式增长,到现在缩减预算过冬。手机游戏在移动互联网时代逐渐崛起,在2015年达到增长速度的巅峰。2016年市场上出现了多款现象级的手游:《王者荣耀》《阴阳师》等,将手游市场推到了一个热度顶峰,坊间流传某游戏团队年终奖发了多少个月的工资。在2016年的巅峰之后,国内手游的增速明显放缓。据《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,在2018年上半年,国内游戏产业的增长创造了新低。从2017年开始,手游的关注度越来越集中在头部游戏上,小开发商的作品很难在其中分一杯羹;与此同时上线的新作品数量也逐渐减少,行业产能在下降。如果你抛开今天的好消息,纵观今年游戏产业形势的话,国内游戏行业几乎可以说是一片狼藉:今年3月开始,游戏版号和备案入口相继关闭,国内游戏的发行计划逐渐停滞。部分运营性质的游戏可以在“不收费”的前提下临时运营。数据显示,《绝地求生:刺激战场》的用户活跃度已经接近同为腾讯旗下的手游《王者荣耀》,但因版号问题依然无法盈利,庞大的用户群体甚至会将旗下其他游戏的热度分流走,俨然成了一块烫手山芋。12月4日,CCTV2在节目中报道了“凛冬已至 近半数游戏公司营收下滑”:受版号影响,游戏市场陷入产品荒、用户荒的困境。前三季度国内上市公司中,42%的利润出现了下滑。大公司尚且如此,小型的游戏开发商人人自危,为了尽可能减少对自己的影响,他们将工作重心很大一部分放在了出海上。半泽是第一个开展中国手游出海业务的公司CEO,他带领的团队早在2014年就开始将国内的手机游戏带到日本,现在在中日市场已经相当知名。他透露,抛开版号因素的影响,游戏出海依然是国内手游的趋势。随着行业快速发展,潜在的用户数量在不断减少:人口红利被消耗得差不多,很难再获取到新的用户。再加上短视频平台的兴起,一些游戏用户被分流去了这样的娱乐产品。对于小公司而言,玩家都被热门的话题手游吸引去了,获取用户变得异常艰难。所以在高速增长带来的市场饱和的大环境下,越来越多的公司开始寻求出海发展。很多公司出海的第一站就是日本。这里面也是有原因的,从文化角度而言,中日文化在某些方面相似,而日式游戏过去一直对国内玩家影响很大;反过来,中国的开发者也经常或多或少地模仿日本的游戏开发思路。从某种程度上来说,对日本玩家而言接受门槛会低一些。与此同时,日本的手游市场拥有着全球最高的ARPU值,平均单用户付费是北美的1.5倍,是西欧的2.5倍。这也就不能理解为什么开发商都选择日本作为出海第一站了。市场差异其实中日游戏市场的结构有很大的不同:如果去问一个日本玩家“平时用什么玩游戏”,那他会有很大概率会回答“游戏主机”,其次才是电脑和手机;而如果你问国内玩家相同的问题,那么可能手游用户将是大部分人,主机用户只有可怜的2%。由于“电子游戏禁令”的存在,中国市场上的游戏主机曾消失14年之久。对于大部分国内玩家来说,网游代表了那个时代的主流游戏;直到移动互联网兴起,无数的开发商看到了其中的商机,国内手游的开发迎来了飞速的增长。据统计,从2011年开始,中国移动游戏市场始终保持着高速增长。这一增长率在2015年达到顶峰,此后边际效用递减,增速放缓,市场逐渐饱和。中国移动游戏市场正从“增长期”迈入“成熟期”。对于日本玩家来说,手机游戏并不是新鲜东西。在苹果手机出现之前的功能机时代,就已经有大型的手游平台存在了。当时,重度游戏用户还是不少玩主机游戏,市场结构和中国刚好相反。中国手机游戏市场逐渐饱和,主机上升空间大;日本主机游戏市场饱和;手机游戏上升空间大。日本主机游戏市场成熟随着移动互联网时代欧美和中国在技术上的高速发展,日本的开发水平逐渐开始落后,加上日本市场较为封闭。游戏产业不可避免地陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时吸引力有限,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。在这样的环境下,中国的游戏开发商有着独特的机会。半泽先生表示,中国的游戏开发者在移动领域开发技术更成熟,相比日本的开发商。中国开发者可以更快地制作出更高水平的手机游戏。这对于日本产业潜在的冲击是巨大的。中国开发者已经给日本厂商造成了一定的压力。出海压力然而这出海过程过程可能并不容易。如果将手机游戏的内容简单分为:开发、内容、玩法、运营四部分的话,当一款游戏进入日本的时候,每一方面都会经受一定考验。像是Click Holdings这样中国手游出海业务的公司,需要做的不光是发行而已,还包括了内容的修改和后续的运营。4年间也为自己积累下了声优、主播资源。在他们提出对游戏内容修改的时候,有时会面临开发商“不想配合”的情况。这一幕似曾相识,在我国游戏内容主要靠外界输入的时候,代理商和开发商之间的首要矛盾就是对游戏内容的修改界限。双方围绕游戏内容争夺话语权的历史伴随着整个中国游戏代理史。想必开发商都不愿意外人对自己的游戏设计指手画脚,这时候只有通过收入保证才能让双方利益最大化。内容修改还不是最大的问题,最大的水土不服应该来自于运营,这几乎是每一个游戏在出海时都会遇到的问题。半泽先生举了个例子:在中国,游戏的运营方更在乎“大R”(重度人民币玩家)的感受,氪金曲线的设置往往比较陡峭。一个人在接触一款游戏的短时间内就需要做出决定:“充钱继续游戏,还是放弃这款游戏?”这样的体验对于国内玩家来说应该是见怪不怪的了。而对于日本的玩家来说,这样的氪金曲线是他们不能接受的。日本的手游市场更成熟,有更多的用户愿意为此花钱,比起追求少量重度氪金用户,更应该把握住轻度氪金用户。所以日方游戏的运营设置的氪金曲线更为平缓,以轻度充值用户为主。“就像富士山一样,平缓上升。”半泽先生这么比喻。除了内容的本地化之外,更重要的是调整运营策略,使之适合日本游戏市场。如果是弱运营的独立游戏,在出海过程中面临的问题将会更少。很多国内玩家都反馈,日服《阴阳师》的运营明显优于国服运营;实际上如果不做修改,直接按照国服运营方式进行的话,将很难在日本生存下去。阴阳师在日本电车上的广告半泽先生透露,版号事件并不是出海的首要推动力,事实上在此之前就已经有非常多的厂商开始寻求出海了。而在此过程中,第一批出海的的那批游戏从一开始“机翻文本”,到现在已经可以对日本市场有针对性地进行游戏内容的修改、明星声优的配音、以及更加本土化的运营。基于这些要素,游戏出海看起来似乎成熟化,个别游戏已经取得了亮眼的成绩。在日服Apple store收入排行中,前100已经出现了16款中国出海的游戏,这里面甚至还有很中国风的“宫斗游戏”,而这连很多日本当地手游同行都是始料不及的。中国目前游戏市场上的内容,大多都是对已有的游戏类型的借鉴或抄袭。很多游戏玩法一样,将美术一换就成了新的游戏。还有那些游走在灰色地带的赌博和黄色游戏。在国内环境趋于饱和的情况下,提升质量成为了争取更多用户的首要方式,整个产业都需要净化和升级;而如果选择出海,他们面临的将是对游戏质量要求更高的玩家,游戏内容和运营方式都必须做出调整。在这样的大环境下,只有提升游戏质量才会带来行业的正向发展。那些提供廉价快感的、制作糟糕的游戏将会越来越少。取而代之的将会是更加精良的游戏制作和更加健康的游戏体验,中国的游戏开发将会越来越接近国际水平,其他国家的玩家也会更加接受来自中国的游戏玩法。所以,无论出海与否,“提升游戏质量”成为了全行业共同的话题。在这些要素面前,“版号”的政策问题只是一时的阵痛,低劣的游戏作品才是行业的毒瘤。

    

    

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